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网络文明主题手抄报素材

函欣合

今天游智攻略网带你认识网络游戏道德委员会以及应该怎么解决它,如果我们能早点知道解决方法,下次遇到的话,就不用太过惊慌了。下面,跟着游智攻略网一起了解吧。

网络文明主题手抄报素材

网络文明主题手抄报素材

网络文明要求我们要坚持文明上网,安全上网。下面就随我一起去阅读网络文明主题手抄报,相信能带给大家帮助。

网络文明的基本准则

提倡正确导向,反对不良网风

要始终以马克思主义新闻观为指导,坚持正确的政治方向和舆论导向,坚持团结鼓劲、正面宣传为主的方针,为党和国家的工作大局服务,摒弃违背公众利益以及背离中华民族优良传统的不良网风。

提倡遵纪守法,反对违规违纪

要遵循爱国、守法、公平、诚信的基本原则,自觉遵守国家有关互联网的法律、法规和政策,坚持依法办网,传播合法内容,杜绝违规从事互联网新闻信息服务。

提倡客观真实,反对虚假新闻

要坚持客观、公正的报道原则,建立健全管理制度,规范信息采集、制作、发布流程,提供客观、真实的新闻信息,防止虚假新闻和有害信息在网上传播。

提倡先进文化,反对落后文化

要把互联网办成宣传科学理论、传播先进文化、塑造美好心灵、弘扬社会正气的阵地,传播有益于提高民族素质、推动社会发展的健康内容,不为有悖人类和社会进步的言论提供传播渠道。

提倡格调高雅,反对低级媚俗

要处理好社会效益与经济效益的关系,始终把社会效益放在第一位,自觉接受公众监督,坚持高品位、高格调,抵制淫秽、色情、暴力等有害信息,摒弃低级趣味之风,净化网络环境。

提倡公平守信,反对恶性竞争

要遵循诚实、守信、公平竞争的经营原则,坚持维护公众利益和行业整体利益,反对不正当竞争行为,实现共同发展。

提倡科技创新,反对墨守成规

要主动适应互联网的新发展,积极使用新技术、新手段,努力开发新业务、新领域,为网民提供迅速及时、内容真实、生动活泼的新闻信息服务。

提倡团结协作,反对损人利己

要努力增进业界的相互理解和支持,自觉维护我国网络媒体的良好发展环境,使互联网新闻信息服务行业的全体从业人员形成合力,为我国互联网快速健康发展作出贡献,为全面建设小康社会服务。

网络文明的相关条约

公约全文如下:

自觉遵纪守法,倡导社会公德,促进绿色网络建设;

提倡先进文化,摒弃消极颓废,促进网络文明健康;

提倡自主创新,摒弃盗版剽窃,促进网络应用繁荣;

提倡互相尊重,摒弃造谣诽谤,促进网络和谐共处;

提倡诚实守信,摒弃弄虚作假,促进网络安全可信;

提倡社会关爱,摒弃低俗沉迷,促进少年健康成长;

提倡公平竞争,摒弃尔虞我诈,促进网络百花齐放;

提倡人人受益,消除数字鸿沟,促进信息资源共享。

我们必须在关注物质文明建设的同时,更加关注精神文明建设。各级领导干部要率先垂范,引导广大干部群众特别是青少年树立社会主义荣辱观;国家主流媒体包括广播电视、报纸报刊、主流网络媒体等都必须掀起学习、落实提出的“八个为荣、八个为耻正确价值观要求的高潮,并且带头制止不健康东西的传播,试想,如果在我们公开播放的电视剧、电影里,离不开包情夫、养小秘、第三者的情节,那么,将对社会造成什么影响?将对孩子们造成多大危害呀!宣传、共青团、教育等部门都必须立即行动起来,把落实“八个为荣、八个为耻”的要求作为一件大事抓紧抓好。关于树立社会主义荣辱观的讲话时提出了“八个为荣、八个为耻”要求,具体是:

以热爱祖国为荣、以危害祖国为耻,

以服务人民为荣、以背离人民为耻,

以崇尚科学为荣、以愚昧无知为耻,

以辛勤劳动为荣、以好逸恶劳为耻,

以团结互助为荣、以损人利己为耻,

以诚实守信为荣、以见利忘义为耻,

以遵纪守法为荣、以违法乱纪为耻,

以艰苦奋斗为荣、以骄奢淫逸为耻。共青团谈文明上网

当今社会已进入以互联网为标志的信息时代。在我看来,人类对网络的认识可以说是人类对火的认识以来的第二次革命性的进步。网络时代对社会各方面都产生了深刻的影响。在知识领域,人们可以用很低廉的成本获取更加丰富的知识;在经济领域,网络使我们的产品和信息的交流变得没有了障碍,使交易变得更加轻松;在政治领域,使老百姓对政府的监督有了新的手段,有了更多的知情权、参与权,政府管理方式、民主运作方式也随之发生了深刻的变革。

青少年既是网络的主要使用群体和受益群体,又是推动网络发展的巨大力量。据我们了解,我国青少年上网有以下几个特点:一是青少年上网人数很多,在我国2650万上网者中,25岁以下的青少年占了75%,并且正在以每年翻一番的`惊人增长。二是互联网的应用和发展为青少年的成长带来了无限广阔的空间,网络已成为青少年学习知识、交流思想、休闲娱乐的重要平台。

但是,网络是一把“双刃剑”,对青少年的负面影响也不容低估。前一段时间,我带队就青少年上网情况专程赴北方四省市调研,还特地暗访了这些地方的网吧。

在调研中,我们发现青少年上网存在着五个比较突出的问题:第一、在网上浏览色情、暴力等不良信息,这在网吧中十分普遍。第二、热衷于网上聊天,许多聊天室里的内容低级、庸俗。第三、沉溺于网络,不顾身体健康,无节制上网,通宵达旦。在我们暗访的许多网吧里,几乎都能看到这样的广告--"通宵16至20元",而且提供一条龙服务。那些网吧的环境十分恶劣,严重影响了青少年的身心健康。第四、网上交友缺少自护意识,影响了正常的学习生活。第五、利用网络知识恣意妄为,缺乏社会责任感,破坏网络秩序。

对此,我们不能消极等待,应主动出击,在青少年中倡导《全国青少年网络文明公约》,就是要增强青少年自觉抵御网上不良信息的意识,引导广大青少年文明上网,营造全社会关注青少年网络生活环境的氛围,促进青少年健康成长。

《公民道德建设实施纲要》指出,“要引导网络机构和广大网民增强网络道德意识,共同建设网络文明”。网络文明建设是社会公德建设的一个重要方面,一个新的领域。在全社会倡导《全国青少年网络文明公约》,是我们贯彻落实《公民道德建设实施纲要》的一个重要举措。

针对青少年上网中的突出问题,我们征求有关专家的意见,研究国外的做法,会同教育部、文化部、国务院新闻办、全国青联、全国学联、全国少工委、中国青少年网络协会等有关部门研究制订了《全国青少年网络文明公约》,并将开展大规模的宣传教育活动。这是事关青少年健康成长的一件大事,是推动我国网络建设的一件好事。《全国青少年网络文明公约》的出台,对于促进青少年安全文明上网,动员全社会共同营造一个纯净、优良的网络空间具有十分积极的意义。

互联网的健康发展一方面要加强管理,另一方面要靠网民自律。青少年作为网络主要使用群体,强化青少年上网的道德意识势在必行。针对我前面提到的我国青少年目前上网中存在的五个突出问题,从道德规范的角度,我们对青少年上网提出了"五要""五不"的文明公约。一句话针对一个问题。公约内容明白晓畅,简洁凝练,非常适合青少年记忆。我们希望通过一系列宣传教育活动,倡导青少年知晓公约,信守公约,全社会也来用公约约束青少年。

共青团中央绐终把引导青少年文明上网作为一项重要工作。前不久,共青团中央联合中央综合治理委员会预防青少年违法犯罪工作领导小组、信息产业部、公安部、文化部、国家工商行政管理总局,开展了创建“青少年安全放心网吧”的活动。

之所以选择网吧做为工作的重点,是因为全国经过工商部门登记的网吧有七万多家,已成为青少年上网的主要场所。我们希望通过开展“青少年安全放心网吧”的活动,树立一批规范经营、文明服务的网吧典型,引导网吧文明从业;协调有关部门运用法律、经济、市场的手段,扶持一批较大经营规模、管理规范的网吧,坚决取缔那些侵害青少年合法权益的非法网吧,推动网吧经营业主为青少年创造良好的上网环境。这项活动已在全国200多个大中型城市同时展开,并将长期开展下去。

现在,我们将结合创建“青少年安全放心网吧”工作,开展一系列宣传《全国青少年网络文明公约》的活动。

开展公约网上发布大会,在学校、社区、网吧加强公约的宣传工作。我们设计了以《全国青少年网络文明公约》为题材的电脑背景桌面,并推荐给参与创建活动的网吧和电脑供应商,要求所有网吧将公约置于电脑桌面。把网吧对公约的宣传和贯彻情况作为参加创建“青少年安全放心网吧”活动的必要依据。

网站是信息的源头,我们将协调提供网络服务的100家网站同时开展公约宣传周活动,集中对《全国青少年网络文明公约》进行宣传发布,设计制作相关主页及链接,利用电子邮件、公益广告等形式发布公约,还要发起注册承诺公约活动,倡议遵守公约,并把遵守《全国青少年网络文明公约》作为青少年用户注册使用服务前必须接受的协议条款之一。

通过这些举措,把网络建设成青少年学习、成长、创新、娱乐的健康阵地。

网络文明倡议书

全体初一同学:

随着社会的进步发展,电脑上 网 已经很普遍了。现在,很多班级有了自己的“贴吧”,很多同学有了自己的电子邮箱和QQ号码,同学们可以通过 网 络畅所欲言了。但是,不好的现象也随之而来——一些同学在贴吧上,一些无聊的东西;浏览不适合我们中学生的 网 站、沉迷于 网 络游戏等等,诸如此类。这样,不仅耽误大量的宝贵时间,而且对我们的身心健康发展极为不利。因此,在这里,我要发出倡议,提倡大家充分运用我们在信息技术课上所学知识文明用 网 、健康上 网 ,比一比,哪个班的学风浓,看一看,谁的作品影响力大,在我们学校形成一个和谐、健康的校园氛围。

一、文明用 网 ,使用 网 络发言时要文明礼貌,不说脏话,内容要健康向上,远离不文明行为。看到别人的不文明行为要勇于批评指正,对不听劝告的要及时回避,不予理睬。

二、健康用 网 ,充分利用 网 络资源,查找资料、交流问题,共同关注国家大事,互荐好书,运用我们在信息技术课中所学知识,制作各种电子作品,表达我们的所思所想。要做到绿色上 网 ,连续上 网 时间不得超过两小时,坚决杜绝浏览影响学习和身心健康的 网 站。

三、自我约束、互相监督,发现不文明、不健康行为要及时公告,并做记录作为期末评比依据。期末评选出年度最具影响力人物十人、最具影响力作品十个和最佳文明班级。

四、每班推选三位同学作为“ 网 管”,监督上 网 情况,负责“贴吧”的日常维护工作,发现不良行为及时发出警告并做删除、扣分记录。级部推选出三人作为总监,监督各班 网 管的执行情况,并主持期末的总评工作。

亲爱的同学们,文明礼貌是中华民族的传统美德,健康向上是我们快乐成长的需要,为了共建和谐、文明、健康的校园文化,保证全体同学学习、生活健康发展,我们呼吁全体学生,从现在做起,从我做起,从“文明用 网 、健康上 网 ”做起,积极行动起来,为美化、净化校园环境,尽一份自己的责任和力量吧!

游戏成瘾,会成为一种疾病吗?

“ 游戏 成瘾”是2017年底,世界卫生组织宣布设立的一种疾病,归类为精神疾病。在2018年新更新的《国际疾病分类》中,专门为“ 游戏 成瘾”设立条目,并明确9项诊断标准,以帮助精神科医生确定患者是否对 游戏 产生依赖。

2018年6月18日,世界卫生组织发布新版《国际疾病分类》,“ 游戏 障碍”,即通常所说的 游戏 成瘾,被列为疾病。

2019年5月25日,世界卫生组织(WHO)正式将“ 游戏 成瘾(Gaming Disorder)”列为一种疾病。

附:此病无药可医,医保无法报销,还是以预防为主吧

这就是网瘾,是一种疾病,捕快带你们了解回复下这种疾病吧!

网瘾对青少年生理的影响

青少年患上网瘾后,开始只是精神依赖,以后便发展为躯体依赖,长时间的沉迷于网络可导致情绪低落、视力下降、肩背肌肉劳损、睡眠节奏紊乱、食欲不振、消化不良、免疫功能下降。停止上网则出现失眠、头痛、注重力不集中、消化不良、恶心厌食、体重下降。由于上网时间过长,大脑高度兴奋,导致一系列复杂的生理变化,尤其是植物神经功能紊乱,机体免疫功能降低,由此诱发心血管疾病、焦虑症、抑郁症等。

2 网瘾对青少年心理的影响

长时间上网会使青少年迷恋于虚拟世界,导致自我封闭,与现实产生隔阂,不愿与人入行面对面交往,久而久之,必然会影响青少年正常的认知、 情感 和心理定位,甚至可能导致人格异化,不利于青少年 健康 人格和正确人生观的塑造。因不能面对现实,会产生情绪低落、遇事悲看、态度消极等现象,会导致精神障碍、心理异常等问题和疾病,在日常生活、学习和工作中常常表现得举止失常、神情恍惚、胡言乱语、性格怪异。

总结来说网瘾的危害性是很大的,他可使你不顾一切的整天沉浸于上网上,影响你的生活给你的身体和精神带来不良的后果。

在当今 社会 游戏 已经成为了人们不可缺少的 娱乐 项目,不管是在什么时间什么场合都会看到有人拿着手机“玩 游戏 ”,早高峰的地铁、放学时的公交车,在哪都会有人玩 游戏 。 游戏 成瘾已被世界卫生组织定义为一种疾病,王者荣耀会成为众矢之的吗?

《王者荣耀》是一款手机端对战 游戏 ,因为其操作方便,上手容易也得到了很多人的青睐。不管是什么年龄段的玩家没事儿的时候都可以玩上一把。有些人觉得这就是一种“依赖”,对 游戏 的依赖已经成为了一种疾病,在2018年6月18日世界卫生组织发布的《国际疾病分类》中明确表明, 游戏 成瘾已经成为一种疾病。

发布的诊断标准共有9项,只有满足5项才能算是 游戏 成瘾,其中完全专注 游戏 ,无法减少 游戏 时间,通过玩 游戏 释放负面情绪,玩 游戏 时间逐渐增多,停止 游戏 时易怒,晚上不出门躺在床上,双眼紧盯屏幕,赢了偷偷一笑,输了骂骂咧咧,这也成为了 游戏 迷们的通病。

现实生活中有许多例子,逃学去网吧打 游戏 ,发展到现在彻底离不开手机。更有甚者会“威胁”亲人,如果不冲皮肤,或者不交出手机让孩子打 游戏 将会放弃考试甚至学业。有些时候孩子因为不能在 游戏 中得到满足,还会经常对家人发脾气,也不愿意走出家门。

其实 游戏 本身并没有错,大家说自己孩子爱玩 游戏 的同时,自己不也在不停的刷朋友圈和某宝吗?理论上大家都是一样的。成年人与孩子最大的区别就是可以掌握自己的 情感 ,知道什么是底线。希望各位家长要用实际行动正确的引导孩子,不让孩子玩 游戏 的同时也不要一直刷朋友圈。

游戏成瘾,会成为一种疾病吗?

我觉得不会,这只是一种依赖,我12年开始玩英雄联盟,网络还没有现在这么发达,那时候还是网吧的时代,沉迷英雄联盟4年,现在不玩了,我觉得造成这种情况的原因是因为性格跟生活环境原因,读书或者工作,下班放学无所事事,对学习和工作没有兴趣,现实的无所为,而在 游戏 里可以找到友情甚至爱情,还能满足自己争强好胜的心和现实的不平等可以在 游戏 里站在同一起跑线上等等,但是 游戏 不像毒品,不会一直沉迷下去, 游戏 有寿命,你对 游戏 的注意力也会会因为某个人某些事某些别的东西转移,因为 游戏 不能赚钱,你还得生活还得吃饭消费,每天适量的玩 游戏 是一种放松的方式!过度的玩 游戏 会影响很多东西,是一种没有自制力的表现!而不是疾病!

所以说 游戏 上瘾不是一种疾病,只能说过度沉迷 游戏 ,虚幻现实不分的情况下会对自身造成伤害,而每天适当玩 游戏 是一种放松心情的方式!关键要把握好这个度!

是一种疾病,玩 游戏 只是放松一下自己,如果玩的上瘾了,对身体 健康 造成伤害,所以应该合理的安排 游戏 时间!

很高兴可以解答你的问题。

戏成瘾真的是一种疾病吗?

是的

某些媒体报道称,世界卫生组织日前发布新版 《国际疾病分类 》,把 游戏 成瘾列入精神疾病并已生效。其实,这是一种误读。日前,第72届世界卫生大会审议通过,正式将“ 游戏 成瘾”定为疾病,该决议将于2022年1月1日正式生效。

目前,已有不少国家将 游戏 成瘾视为重要的公共卫生问题,并且有治疗 游戏 瘾的机构和方法存在。那么, 游戏 成瘾真的是一种疾病吗它需不需要进行特殊干预

①“ 游戏 成瘾是病”尚未最终确定 游戏 成瘾也称电玩失调或网游成瘾,一直以来,将其定为疾病还是非病(正常生理状态)争议不断。

现在,媒体称世界卫生组织把 游戏 成瘾正式定为疾病并生效,对原意其实是一种误读。即便真把 游戏 成瘾判断为一种疾病,世界卫生组织的通知也只是如同判决一样,属“死缓”而非“死刑”。而且,这个“死缓”的期限还很长,有4年之久。

② 判断成瘾至少评估一年

下面就先总结一下吧。

①如何区分花费大量时间玩 游戏 和实际上瘾的行为,如何区分可能过度但无问题地使用 游戏 的人,和因过度 游戏 而在日常生活中遭受影响的人。

② 游戏 障碍是单独的疾病单元还是其他精神疾病诊断的并发症 游戏 障碍,这一疾病最显著的症状是什么,它到底是作为真正的独立疾病存在,还是它仅仅是作为其他潜在精神疾病诊断的并发症状存在。

③WHO对“ 游戏 障碍”的疾病定义标签化,会给 游戏 玩家带来恐慌和污名化。

④这种障碍可能带来更多是道德恐慌,而非是良好的科学产物。也会让“戒瘾”学校、电击疗法等江湖疗法再度兴盛。并且会掩盖 游戏 上瘾行为背后的真实原因,比如抑郁、焦虑或其他心理问题。

⑤ 通常个人先出现心理 健康 状况,如抑郁症状或焦虑症状,然后才把 游戏 作为应对其它心理问题的避风港。

⑥青少年心理咨询门诊,一半都是 游戏 成瘾在WHO将 游戏 障碍列为精神疾病之前,精神科医生是如何诊断 游戏 障碍的呢?

⑧一方面,这些孩子普遍存在焦虑、抑郁等情绪问题,对生活、学习没有动力,逃避 社会 生活。这时候,可以用一些调节情绪的药物来提升动力,改善情绪。

⑨另一方面,他们在学习、交往中也存在心理障碍,“这背后往往是本人人格、家庭环境、同伴交往、师生关系等因素综合造成的。所以,我们不仅要给孩子做单独的心理咨询,还要家长、老师参与进来,共同完成心理辅导”。

在这个电脑和智能手机普及的时代,电子 游戏 迅速发展,几乎所有人都成了 游戏 玩家。玩 游戏 成为一种休闲 娱乐 方式的同时,它可能造成的负面影响也越来越引起了人们的担忧。

不过,关于打 游戏 到底能带来多严重的后果、 游戏 成瘾是否该视为精神疾病以及怎么判断“成瘾”,在业内一直存在激烈争论,目前也没有统一的认识。这不只是个学术问题,还可能带来巨大的 社会 影响。

两大标准意见不同

2017年11月,世界卫生组织(WHO)在最新发布的《国际疾病分类》第11版(ICD-11)测试版中,将“ 游戏 障碍”首次列入精神与行为障碍章节。这意味着,今年6月将发布的ICD-11正式版中, 游戏 障碍很有可能会与酒精、毒品并列列入物质使用和成瘾行为障碍。

这个消息一发布,就引发了各界激烈的争论。有相当多的临床医生和家长对此表示支持,但也有很多学者认为这个领域的研究还不成熟,过早把 游戏 障碍列为精神疾病可能带来很多负面影响。

不过,专家对这个问题的意见并不一致。目前国际上精神疾病的诊断主要有 两大标准 ,一个是前面提到的ICD,另一个是美国精神疾病协会发表的《精神障碍与统计手册》(DSM)。2013年发布的 DSM-5虽然首次单独设立了“行为成瘾”的分类,但是并没有把 游戏 成瘾列为正式诊断,而是把它列在了附录的“尚需要进一步研究和观察的精神障碍”中。 DSM-5认为,目前缺乏足够的临床实证研究来确定统一的 游戏 成瘾诊断标准,玩 游戏 到何种程度应列为成瘾也缺乏共识,因此建议应进一步研究

如何界定 游戏 成瘾

日常语境里的“瘾”是指,即使知道某个行为可能造成的不良后果,仍然持续地重复这种行为。每个人都多多少少对某些事物有些难以割舍的瘾,这种瘾一般没什么危害,还给生活增加了很多乐趣。

然而,医学意义上的成瘾,则往往会对患者造成相当大的负面影响。要想界定正常的上瘾和病理性的成瘾行为,并不是一件容易的事,诊断标准的意义就在于界定出异常的行为。

DSM-5虽然没有把 游戏 成瘾列为正式疾病,但是列出了建议的诊断标准,这一标准其实很大程度借鉴了北京军区总医院陶然医生在2008年制定的《网络成瘾临床诊断标准》。

DSM-5 提出的诊断标准一共有9条:1.对玩 游戏 的渴求(玩 游戏 的行为、回想玩 游戏 和期待玩 游戏 支配了个体的日常生活);2.不能玩 游戏 时出现戒断症状(可以表现为易怒、焦虑、悲伤);3.耐受症状(需要玩的时间越来越长);4.无法控制要玩 游戏 的意图;5.因 游戏 对其他爱好丧失兴趣;6.即使知道玩 游戏 的潜在危害仍难以停止;7.因玩 游戏 而向家人朋友撒谎:8.用 游戏 逃避问题或缓解负性情绪;9.玩 游戏 危害到工作、学习和人际关系。

ICD-11测试版 则提出了3条诊断标准:1.对玩 游戏 的控制受损(比如开始时间、频率、持续时间、场合等);2.玩 游戏 的重要程度高于其他兴趣爱好和日常生活;3.即使导致了负面影响, 游戏 行为仍在继续和升级。

无论是DSM还是ICD的标准,都列出了区分病理性 游戏 行为的两条核心特征。一条是 游戏 成瘾者不仅仅是花大量时间和精力玩 游戏 ,更重要的是,他们 忽略了现实生活,无法再承担以往的 社会 角色,也不再参与 社会 生活 。另一条是,他们 丧失了对自我行为的控制,让 游戏 完全支配了生活

反对的理由:科学性不足, 社会 影响巨大

在WHO宣布将把 游戏 成瘾列为精神障碍之后,24位不同背景的学者立即联名发表文章表达了反对意见。他们的意见主要包括两方面,一是对这一诊断科学性的担忧,二是对 社会 影响的担忧。

在确定一个精神疾病临床诊断标准时,要考察两个重要指标: 效度和信度 。效度指的是准确性和有用性,要求用了诊断标准,能有效区分出异常和正常。信度指的是可靠性,要求不同的人用同一个诊断标准能够做出同样的诊断。

低效度的诊断标准会混淆异常和正常,过于宽泛的诊断标准可能会造成假阳性,也就是说把正常的个体诊断为精神障碍。 好的效度和信度需要大规模的临床试验和长时间的随访

相当多的学者认为, 游戏 成瘾的诊断缺乏足够的临床数据支持,可能存在 泛化诊断 的问题。如果真像人们开玩笑说的,“打开DSM精神障碍手册,总有一款适合你”,诊断也就失去了意义。另外,很多研究提示,存在 游戏 成瘾问题的人往往合并其他问题,比如抑郁、焦虑、社交障碍、注意力缺陷障碍等等。这也提示, 游戏 障碍 可能是其他精神心理问题的表现,而不是单独的疾病

从 社会 影响的角度讲,因为人们已经习惯把成瘾和毒品联系在一起, 游戏 成瘾的诊断一出, 游戏 很可能背上黑锅,被视为所谓的“电子海洛因”。本就存在的 偏见 可能进一步加深。如果电子 游戏 真的因此被妖魔化,会使很多家庭本来紧张的 亲子关系 变得更为紧张,也可能会让 健康 的 游戏 玩家背上莫须有的污名。

游戏 为何吸引我们?

这个问题有许多人探讨过。

从 游戏 的特点来说, 游戏 世界是一个 有限的、简化的世界 ,相比现实世界的复杂模糊, 游戏 中的任务和规则是明确的。我们生活在庞大的工业化 社会 ,其特点是以高度分工的体系来实现最高效的运行,每个人只是一个小部件,反馈慢而遥远,让人内心产生一种无力感。做为个体,我们喜欢看到自身的行为带来的结果,这种需求恰恰能在 游戏 的世界里得到满足。在 游戏 里做的事,立马能得到 反馈 ,比如经验值增加、金币奖励或者级别升高,网络多人在线的 游戏 方式还提供了社交反馈。

另外,在 游戏 的世界里,人们不用承担现实生活中同样行为造成的后果, 游戏 输了可以点击“再来一次”一键复活。因此 游戏 提供了一种 低成本低风险的自我实现方式 。当个体在现实生活中受挫, 游戏 可以成为一种短暂的对现实世界的逃避。 在 游戏 里建立社交关系,不断升级,提供了持续的挑战和个体存在的意义

和成人相比,青少年更容易对电子 游戏 产生依赖。很多父母都有过类似的抱怨:“为什么我的孩子永远都在玩 游戏 ,真想把他的电脑扔了、网线拔了!”

青少年面临着学习和社交的压力,尤其是在亚洲国家,父母对他们的期待非常高,再加上青少年自制力弱的因素,他们确实比成人更容易对 游戏 上瘾。同时,出生在数字化时代的青少年对电子 游戏 天然就更熟悉更喜爱,这是他们的父母很难理解的。就像道格拉斯•亚当斯的玩笑所说,人们认为自己35岁之后诞生的 科技 都是违反自然规律的,父母和孩子在玩 游戏 这件事上本身就有很大的分歧。

游戏 世界和现实世界原本是可以平行存在的,但 当电子 游戏 取代了现实世界 可能就预示着真正的问题出现了

如果你担心自己或他人因为 游戏 而成瘾,不妨问问下面几个问题:有没有因为玩 游戏 而自责过?玩 游戏 是不是你早上起来脑子里想到的第一件事?玩 游戏 的时间是不是越来越多?有没有因为玩 游戏 而影响自己的心情(比如爱发脾气或者心情低落)或者改变自己的生活习惯(很少外出甚至不吃饭不上厕所)? 游戏 是不是已经主宰了你的生活?如果你对多数问题的回答是肯定的,那么可能就需要作出调整,或者去正规医学机构寻求专业帮助了。

大家好,我是趣味传奇,我们不消遣您的情怀,我们只做真材实料!往事如观流水。面对万千世事,有一种情怀成为我们挥之不去的缠绵,那就是传奇。每一款传奇各有千秋,每一款传奇也都千姿百态,没有最好的版本,只有最适合自己的传奇!

“ 游戏 成瘾 它真的是一种疾病。并且不是我一个国家这样子认为,而是全世界国家都这样子认为。

随着 社会 的发展, 科技 的发展,人们接触的新事物都不一样,玩 游戏 的人也越来越多多。

这个病并且不好治疗,需要把你单独关闭。

切断你所有的通信设备,跟当初的网瘾少年一样!

所有我们做什么事情,都适可而止,量力而行,且行且珍惜。玩 游戏 也是一样,本来是一个放松,愉快的方式,变成病就不好了。

有媒体报道称,世界卫生组织日前发布新版《国际疾病分类》,把 游戏 成瘾列入精神疾病并已生效。其实,这是一种误读。

早前,已有不少国家将 游戏 成瘾视为重要的公共卫生问题,并且有治疗 游戏 瘾的机构和方法存在。那么, 游戏 成瘾真的是一种疾病吗?它需不需要进行特殊干预?

1.“ 游戏 成瘾是病”尚未最终确定

游戏 成瘾也称电玩失调或网游成瘾,一直以来,将其定为疾病还是非病(正常生理状态)争议不断。现在,媒体称世界卫生组织把 游戏 成瘾正式定为疾病并生效,对原意其实是一种误读。即便真把 游戏 成瘾判断为一种疾病,世界卫生组织的通知也只是如同判决一样,属“死缓”而非“死刑”。而且,这个“死缓”的期限还很长,有4年之久。

世界卫生组织的官方表述是,《国际疾病分类》第11版(ICD-11)将被提交到2019年5月举行的世界卫生大会上由会员国批准,而后于2022年1月1日生效。这次发布的ICD-11是预览版,目的是让世界各国了解如何使用新版本,安排翻译和培训全国各地的卫生专业人员。

这个表述非常清楚,ICD-11还未得到会员国的批准。如果得不到各会员国的认同, 游戏 成瘾并不能被视为一种疾病。即使得到会员国的批准,也要等到2022年才能生效实施,缓冲期4年。而且,得到批准后,世界卫生组织也没有权力要求各个国家都必须,各国可以视情况对待。

此外,一种新的疾病是否获得认可,不只是世界卫生组织各成员国要予以批准,还需要各个国家相应疾病专业委员会的认可,这是一种更为科学的专业认定。

我们需要从整体意义上理解世界卫生组织发布的新版《国际疾病分类》。ICD-11是为了适应信息时代对疾病的分类、管理、诊断、治疗和研发治疗手段的记录需求而诞生的。这个分类是 历史 上第一次完全采用电子方式,文件格式也更加有利于用户使用,即数字化管理和使用。

ICD-11含有约55000种与损伤、疾病和死因有关的独特代码,能够让卫生专业人员通过一种通用语言来交换世界各地的卫生信息,更容易、更全面地记录病情。这样的方式也有利于专业人员和公众深入了解疾病和死亡的原因,为避免遭受疾病痛苦和拯救生命而采取积极的行动。

2.判断成瘾至少评估一年

世界卫生组织把 游戏 成瘾纳入疾病范畴也引发了不小的争议。英国心理学会发言人钱德拉·萨克塞纳指出,玩 游戏 的人中,仅少数会发展到 游戏 障碍所定义的程度,把它列入《国际疾病分类》可能引发家长不必要的忧虑。

其实这样的争议在对 游戏 现象的探讨之初就产生了。在中国,是否判定 游戏 成瘾为一种疾病的争议更大。2008年,由当时的北京军区总医院制定的中国首个《网络成瘾临床诊断标准》通过了解放军总后勤部卫生部的专家论证,但是未获得当时卫生部的承认,也没有获得中国精神医学学会的认可。

有意思的是,美国精神医学学会于2013年修订完成的《精神疾病诊断与统计手册》关于 游戏 成瘾的内容中,收录了中国《网络成瘾临床诊断标准》的9条诊断标准。但是,这本手册仍然认为, 游戏 成瘾“缺乏定义标准”“缺乏流行病学研究”,不属于已确定的精神疾病,值得进一步研究。

对于一种疾病,如果有科学和具体的标准,当然有利于这一疾病的诊断和治疗。目前, 游戏 成瘾是有一些诊断标准的,比如,对 游戏 的控制力减弱(次数、频率、强度、持续时间、结束时间等); 游戏 在生活中的优先地位越来越高,取代其他生活兴趣及日常活动;尽管产生了负面后果,也要继续玩 游戏 。同时,至少在12个月的时间内都出现了上述明显特征,且严重性足以影响个人、家庭、 社会 、教育、职业或其他重要功能领域,才会被诊断为 游戏 成瘾。

的确,按照这个标准,并非所有沉迷于 游戏 的人都患了 游戏 成瘾症,因为至少需要有一年时间持续出现上述问题才满足疾病条件。这在一定程度上表明,现实生活中 游戏 成瘾者的比例并不大。

3.这是复杂的 社会 心理问题

游戏 成瘾的群体虽不大,但危害不小。一旦沉迷于 游戏 ,对青少年和成人带来的身心危害都是不容忽视的。

中国青少年网络协会第三次网瘾调查研究报告显示:中国城市青少年网民中,网瘾青少年约占14.1%;在城市非网瘾青少年中,约有12.7%的青少年有网瘾倾向。仅以城市而言,网瘾和有网瘾倾向者加起来约有4263万人。

这部分人有可能成为受害者。症状严重者导致 健康 严重受损(过度 游戏 致多动症、抑郁症、精神分裂症和卒中死亡)、自残、自杀;症状较轻者走向暴力化、失能化(不能应对现实世界),从而被边缘化。另一方面,即便 游戏 成瘾没有导致明显的疾病症状,对人的学习、工作和生活也有影响,尤其是对青少年而言。

无论是把 游戏 成瘾当作疾病还是非病,当今人类尚且不能依靠某一学科的知识和获取的手段来应对 游戏 成瘾。说到底,网络 游戏 是信息技术的结果,甚至是成果。但是,这种成果明显派生出了一种技术与 社会 的对立和矛盾,让人无所适从、惶恐不安。

面对 游戏 成瘾,中国有一些机构选择用电击疗法来应对。电击疗法治疗 游戏 成瘾的原理是“厌恶疗法”,通过电刺激的负性和痛苦体验来消除不良或不适行为。然而由于是“以毒攻毒”,电击治疗的副作用也显而易见,除了让身体产生头痛、恶心、呕吐和可逆性的记忆减退等“厌恶反应”外,还会产生心理副作用,如患上抑郁症,害怕与人接触,甚至是痛恨父母,变本加厉地沉迷 游戏 等。因此,这种电击疗法无论在伦理上还是治疗效果上都受到了批评,也在一定程度上受到来自专业界的抵制。

总之,对于 游戏 成瘾,一方面需要根据世界卫生组织对 游戏 成瘾这一新疾病的诊断标准进行更多的研究,包括生活中的研究和临床研究,以推进对它的深入认识;另一方面需要通过多种方式来矫正 游戏 成瘾,包括心理、教育、亲情和行为方式。因为严格地说, 游戏 成瘾并非仅凭医学一种方式就能治愈,这是一种非常复杂和顽固的 社会 心理问题,仍需多方 探索 。

转自人民网,张田勘。网上看到的一篇文章分享给大家

组织部 宣传部 政法委 哪个厉害 哪个最差

只是分工不同,没有强弱之分。

1、组织部

中国共产党中央委员会组织部,简称中共中央组织部、中央组织部或中组部。它是中国共产党中央委员会主管人事、党建方面工作的综合职能部门,是党中央在党的组织工作方面的助手和参谋。

2、宣传部

中共中央宣传部是中共中央主管意识形态方面工作的综合职能部门。它对中国大陆与媒体、网络和文化传播相关的各种机构的监督以及对新闻、出版、电视和电影的审查。

另外对国务院组成部门中华人民共和国文化部和国务院直属机构国家广播电影电视总局也有监督权,在省级及省级以下文化与广播电视行政管理机构由同级党委宣传部管理。

3、政法委

政法委员会是各级党委领导和管理政法工作的职能部门。其主要任务是宏观指导、协调、监督、检查审判机关、检察机关、公安机关、国家安全机关、司法行政机关等部门开展工作,维护社会稳定。

扩展资料:

职能:

一、组织部

1、组织建设

主要负责在党的基层组织建设、党员教育管理、党员发展、党费管理、党的工作制度、党内生活制度等方面进行指导、组织、管理,提出意见建议等。

2、干部工作

主要负责领导班子和干部队伍建设(公务员队伍建设)的宏观管理,包括管理体制、政策法规、干部人事制度改革等方面的规划、研究、指导等,对中央管理单位的领导班子换届、调整、任免等提出建议。

3、人才工作

主要负责全国人才工作和人才队伍建设宏观管理、政策法规研究制定,指导协调专项人才工作以及海外高层次人才引进工作,开展联系高级专家工作。

4、干部教育培训

主要负责全国干部教育培训工作的整体规划、宏观指导、协调服务、督促检查、制度规范,指导分级分类开展干部教育培训以及干部教育培训国际合作交流等。

5、干部监督

主要负责对领导班子和领导干部、党政领导干部选拔任用工作及有关法规贯彻执行情况进行监督。

6、老干部工作

主要负责离退休干部工作政策的制定和宏观指导,包括落实离退休干部的政治待遇和生活待遇,发挥离退休干部的作用等。

7、公务员管理

统一管理公务员录用调配、考核奖惩、培训和工资福利等事务,研究拟订公务员管理政策和法律法规草案并组织实施,指导全国公务员队伍建设和绩效管理,负责国家公务员管理国际交流合作等。

二、宣传部

1、负责指导全国马克思主义理论的研究、学习和宣传;

2、负责引导社会舆论,指导协调中央的各新闻媒体做好新闻宣传工作,搞好舆论引导;

3、从宏观上指导精神文化产品的创作和生产;

4、规划和部署全局性的思想政治工作的任务;

5、受中央的委托,协同和会同有关部门对我们宣传文化系统的重要岗位的领导干部进行管理。联系宣传文化系统的知识分子,协助有关部门做好知识分子的工作;

6、负责提出宣传文化事业发展的指导方针。指导宣传文化系统制定政策和法规;同时还要按照中央的统一工作部署,做好宣传文化系统各有关部门之间的协调工作;

7、为中央领导和中宣部领导的决策和指导全局工作提供舆情信息的服务,并且要负责组织协调和指导宣传文化系统的舆情信息工作;

8、负责文化体制改革,包括新闻出版、广播电视业的改革和发展的调研,提出政策性的建议。这是中宣部主要的八项职能。

9、贯彻落实党的宣传工作方针,拟订新闻出版业的管理政策并督促落实,管理新闻出版行政事务,统筹规划和指导协调新闻出版事业、产业发展,监督管理出版物内容和质量,监督管理印刷业,管理著作权,管理出版物进口等。

10、管理电影行政事务,指导监管电影制片、发行、放映工作,组织对电影内容进行审查,指导协调全国性重大电影活动,承担对外合作制片、输入输出影片的国际合作交流等。

11、关于新闻出版管理方面的主要职责是,贯彻落实党的宣传工作方针,拟订新闻出版业的管理政策并督促落实,管理新闻出版行政事务,统筹规划和指导协调新闻出版事业、产业发展,监督管理出版物内容和质量,监督管理印刷业,管理著作权,管理出版物进口等。

3、政法委

1、贯彻习近平新时代中国特色社会主义思想,坚持党对政法工作的绝对领导,坚决执行党的路线方针政策和党中央重大决策部署,推动完善和落实政治轮训和政治督察制度。

2、贯彻党中央以及上级党组织决定,研究协调政法单位之间、政法单位和有关部门、地方之间有关重大事项,统一政法单位思想和行动。

3、加强对政法领域重大实践和理论问题调查研究,提出重大决策部署和改革措施的意见和建议,协助党委决策和统筹推进政法改革等各项工作。

4、了解掌握和分析研判社会稳定形势、政法工作情况动态,创新完善多部门参与的平安建设工作协调机制,协调推动预防、化解影响稳定的社会矛盾和风险,协调应对和妥善处置重大突发事件,协调指导政法单位和相关部门做好反邪教、反暴恐工作。

5、加强对政法工作的督查,统筹协调社会治安综合治理、维护社会稳定、反邪教、反暴恐等有关国家法律法规和政策的实施工作。

6、支持和监督政法单位依法行使职权,检查政法单位执行党的路线方针政策、党中央重大决策部署和国家法律法规的情况,指导和协调政法单位密切配合,完善与纪检监察机关工作衔接和协作配合机制,推进严格执法、公正司法。

7、指导和推动政法单位党的建设和政法队伍建设,协助党委及其组织部门加强政法单位领导班子和干部队伍建设,协助党委和纪检监察机关做好监督检查、审查调查工作,派员列席同级政法单位党组(党委)民主生活会。

8、落实中央和地方各级国家安全领导机构、全面依法治国领导机构的决策部署,支持配合其办事机构工作;指导政法单位加强国家政治安全战略研究、法治中国建设重大问题研究,提出建议和工作意见,指导和协调政法单位维护政治安全工作和执法司法相关工作。

9、掌握分析政法舆情动态,指导和协调政法单位和有关部门做好依法办理、宣传报道和舆论引导等相关工作。

10、完成党委和上级党委政法委员会交办的其他任务。

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